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《坎公骑冠剑》名字超长的RPG游戏到底好玩吗

如果说2021年最让人惊讶的游戏,我觉得《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(简称《坎公骑冠剑》)可以排上号,很多玩家对这款游戏产生第一印象是因为它的的名字。

没有错,仅次于史上最长名字游戏《最终幻想水晶编年史:小国王与约定之国&最终幻想水晶编年史:水晶守护者》暂居第二的《坎公骑冠剑》,这个甚至让人听了十几遍都记不住名字的游戏,单凭名字来看就给人一种热血中二的画面感,不过其本身以RPG为主要玩法搭配略有狗血的剧情配置却让人觉得有点小顺眼。

足够兴致的剧情表现

从《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》这么长一段文字里,能够让玩家快速抓住字眼的无非是骑士、公主,当这两者出现在游戏中就很容易让玩家联想到这是一部帅气骑士和惹事公主的故事连体婴儿剧本,看着有些俗套的剧情游戏但是却被称为“2021年度十强移动端游戏之一”和“富含创新力游戏作品”让很多未曾游玩的玩家感到十分诧异,但玩家真实游玩后对这游戏真真实实发生了改变,这可能就是开发商KongStudios想做的效果吧。

《坎公骑冠剑》的主线剧情相对比较简单,简单概述就是玩家扮演的骑士角色为了保护公主穿梭在不同的异世界中,在这期间结识了许多异世界好友并一起对抗那股神秘的黑暗力量。主线剧情偏向给世界观做铺垫的简单剧情,其中略带一些搞怪元素,比如公主随意一碰莫名解开封印、一头撞向冠军之剑等等,让玩家在能够理解剧情的同时也能体会到游戏的搞怪风格。但对于《坎公骑冠剑》来说,主线剧情并不代表游戏剧情最终品质,游戏剧情真正升华的部分在于人物塑造。

在游戏中因为主角光环的存在,会随着主线推进结实很多战斗伙伴,而每一位伙伴都会伴随不同的支线剧情,在这些剧情中游戏融入了许多针对人物的情绪表达进去,大到人物表情动作体现,小到独白对话框时人物的面部表情变化,可能有些玩家会很奇怪,因为这类的情绪表达在很多RPG游戏都有体现,。

其中也不乏一些高质量游戏为何《坎公骑冠剑》能够更加优秀,因为其本身画风是经典像素风格,众所周知像素风格走的就是一个简单、经典的方向,在这样的画面加持下很难针对场景、人物有更多的表现,而《坎公骑冠剑》却不同,其本身“画粗人不粗”的风格也是打破了之前玩家对像素风的认知。试想一下,明明是像素画风的人物却能把人物表情、动作表现得淋漓尽致的样子是什么感受?

就如同游戏开局动画CG那样,明明前一秒还是日漫风的人物下一秒成了像素人的转化表现,这样的人物情绪运用在支线剧情中甚至让人觉得这是一款披着像素风外表的日式番剧。

像素风游戏优与劣

所谓的像素风游戏在目前的游戏市场上已经是比较常见的一种,其本身的独特性、无限性也是让很多大厂商开始慢慢把资源投入其中,但跟别的不同画风游戏来说,像素风游戏因为其本身的画面性限制,所以会更加注重游戏中的剧情和游戏性。

《坎公骑冠剑》整体的画面虽然有人物部分是动漫3D风但本质上还是属于2D游戏的一种,但其本身游戏代入感却不会比任何的3D游戏弱,首先是前面说到剧情的独特表现,搭配适应场景的不同风格音效和打击音效能够让玩家真真切切感受这款游戏,感受这个不同的异世界风情。其次是《坎公骑冠剑》的游戏性,不得不说游戏融合进去的元素非常多,养成、模拟经营、解谜等多重甚至有些在RPG游戏中不常见的PVP元素也有,这一切还是要归功于像素风游戏本身的无限性,使得其本身可以有多重元素融合的基础条件,主线玩累了经营下自己的小镇,强化下自己的角色强度,或者玩玩支线解解谜找找角色个人线索的乐趣可是一点都不比推主线小,这样一款多样化元素的RPG游戏在基本的游戏耐玩性还是足够的。

但是话说回来像素风游戏在画面上不论如何优化依然达不到精致的效果,这同时也是《坎公骑冠剑》的一大缺陷,游戏对此的补救方式也是有些死板但是也有些创意,在不改变画风的同时加入了不同日式漫画风格的高清立绘和情绪表达,首先是人物立绘上,因为人物建模也是属于像素风格设计,所以有部分更追求人物样貌的玩家有些遗憾,但游戏在人物养成界面的高清人物动图也让这类玩家补足了“不识庐山真面目”的小遗憾。

不同的闯关模式

《坎公骑冠剑》在玩法上的表现给玩家的感觉更像是《塞尔达传说》既视感,首先是其本身闯关是采用线段制的方式前进,主线关只要通关不论评级皆可到下一主线关,带有一定的解谜性质,这样的闯关机制也是和《塞尔达传说》有些相似,甚至给人一种2D版《塞尔达传说》的感觉。

比起一位的以输出闯关的快速模式,这样的闯关、解谜相结合的模式也不乏一些趣味性,但随之而来也是需要玩家一定的耐性,因为随着主线推进关卡的解谜难度也会随之增高,并且是大幅度增加,后期的玩家在不观看关卡攻略而选择盲目摸索的情况下很容易出现卡关现象,但观看关卡攻略又很容易没有游戏参与感,这样的弊端很容易有些没耐心的玩家很容易直接流失。

高度玩梗的游戏

如果说二次元玩家对于RPG游戏最大的乐趣就是找梗,那《坎公骑冠剑》可谓是满足了他们的需求,游戏中不管是剧情也好细节表现也罢,玩梗的程度都“充斥”整个游戏画面,就拿剧情(这里指主线剧情)来说,比如三章节中开头动画的空中一群机甲士兵集体飞出就致敬了《钢铁侠3》中的装甲集合画面。这类的玩梗技巧虽然一定程度上增加了剧情的耐看性,但过渡的玩梗却让玩家苦不堪言,时不时代入的某个梗其实也是打断了游戏剧情的延续性,有些注重剧情的玩家很容易因此被扰乱;再者,不断地延续、还原各种梗也让游戏的剧情缺乏深度,没有太多亮点的剧情在玩家观感看来就不太具有吸引力。

最后的游玩小总结

《坎公骑冠剑》作为一款新时代的创新RPG手游来说,能够在画面限制上做另类的创新属实不易,保证了本身的游戏性也让玩家感受到这游戏的创新,玩法丰富、画面经典、闯关新颖都是玩家对这款游戏的评价。但回归游戏本质来说,游戏过度的玩梗、主线剧情的单一、闯关难度的不平衡也是这游戏的几大问题。玩家想要很完善的体验这款游戏就必须具备一些耐性。

如果想用平常的思路去游玩这款游戏是远远不够的,想尽办法克服游戏难题不仅是官方想法也是玩家需求。总而言之《坎公骑冠剑》还是值得游玩的,毕竟如此独特富有创新的游戏在目前RPG游戏市场上还是比较少见的,体验不同画风、角色支线剧情等等也是不错的选择。

出自黑盒一只小托普

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