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国产Roguelike越来越多,是好事吗?

11月18日,多益网络旗下国风冒险+Roguelike游戏《枪火重生》突破200万份。目前,该游戏在Steam上保持着超过4万份好评,好评率达到94%,是一款不折不扣的精品之作。

这款游戏实际上在去年已经上架Steam了,只不过是EA版本。时隔一年,《枪火重生》带着1.0版本和不少更新内容再次回归Steam热销榜,并已经确定将在不久后踏上Switch征程。

从游戏爱好者角度来看,这是大好事,国产游戏向来是国内玩家胸口的朱砂痣,会更严格也会更偏袒。但从行业观察者的角度来看,事情似乎没那么简单。

不知从何时起,“国产游戏”越来越多地与“Roguelike”串联在了一起。

许久之前,笔者曾经采访过不少独立游戏制作人,询问道有关为何选择“Roguelike”作为游戏开发方向时,他们大多讳莫如深,或是摊手表示“很难去界定什么才是真的Roguelike”。

所以究竟是什么原因,在推动着国内游戏制作人们前赴后继冲向Roguelike?

体会随机的乐趣

Roguelike,这个名词起源于上世纪八十年代一款名为《Rogue》的游戏。该游戏由“ASCII”码组成,每一轮游戏都会自动重新排列,产生不同的游戏体验。

这种“随机性”也正是Roguelike的重要特征与核心趣味所在。

“随机性”意味着不可判断、难以重复,意味着每一轮的开始都要面临全新的挑战和最快的心跳,这是属于每个Roguelike玩家的快乐。

而后在2008年举办的Roguelike大会上,官方拟定了名为“柏林准则”的规范标准,用于描述Roguelike游戏的内容机制,包括但不限于:环境随机生成、角色死亡永久性、回合制等等。

在此时间节点,永久死亡和无限随机致使Roguelike偏于硬核和小众,而回合制的慢节奏又让不少热爱动作的玩家悻悻而归。

直到后来,一款划时代的游戏产品出现了——《以撒的结合》(下简称《以撒》)。毫不夸张的说,《以撒》具备造物主般的历史地位:平滑流畅的平面射击机制、充满暗喻的随机物品组合、不意味着游戏结束的死亡机制…

也正因如此,不少人将《以撒》面世作为Roguelike转向Roguelite的标志。所谓Roguelite,即是轻量化、去核心化的Roguelike。难度更轻松、死亡后的永久奖励机制等等,都是Roguelite的革新要素。

《以撒》的出现打破了游戏行业的固有认知,大量的游戏制作人认识到“原来Roguelike做着并不复杂”,大批量同品类产品如雨后春笋般冒出。

但圣杯之水,同样有可能是潘多拉的魔盒,尤其对于方兴未艾的国产游戏界来说,尤为如此。

成也随机,败也随机

《不思议的皇冠》,出产自腾讯旗下NEXT Studios,于2020年上架Steam。记忆深刻的是,B站UP主“怕上火暴王老菊”在当时还制作了该游戏的测评视频。

游戏本身没有什么致命漏洞,妥妥的Roguelite游戏,去掉了不少硬核内容,画质、流畅度以及趣味性都在线,相较于同品类其他产品,对“元素”概念的应用,增添了轮回游戏间的搭配丰富度。

根据Steam官方数据统计显示,该产品在上架当月出现过6590的同时在线峰值,平均在线人数也高达2464。

但在一个月后,峰值跌至1991,平均在线率跌至461。时至今日,平均在线仅有66。

这暴露了该品类游戏的首要问题——玩家厌倦度上升太快。正所谓“成也随机,败也随机”,出现这一问题的根本原因恰恰在于Roguelike游戏的卖点“随机性”。

简单来说,Roguelike游戏机制是“伪随机”,每一轮游戏只是将设定好的内容以不同次序、方式投放到种子世界中,玩家只需要玩上几个小时就可以将这些设定内容了解清楚,除了部分核心玩家愿意花上更多时间尝试多种套路,不然通关几次就很难再捡起来了。

再看向制作过《元气骑士》的凉屋游戏,去年8月上架新作《战魂铭人》,公测首日TapTap评分跳水到4.2分,下载量也是狂跌。

这款游戏在初期存在一定的打击感问题,游戏难度也的确需要调整,但整体来说是近几年少有的精品之作,能看得出凉屋对Roguelike品类的精准把握。

玩家之所以不买账,原因在于《战魂铭人》登陆移动端是以“免费下载+内购”的形式,许多玩家接受不了,认为“吃相难看”。实际上,所有内购包加起来没有超过100人民币,相较于抽卡一单648划算上太多。

这是该品类游戏在国内市场的特殊问题——难赚钱。国内玩家相较于PC端,对移动端适应程度更广,国产独立游戏也愿意优先登录移动端。但问题在于,玩家很难理解为什么“玩个手机还要花钱”,也喜欢以“独立游戏要有良心”为理由口诛笔伐。

种种问题之下,Roguelike游戏在国内生存难上加难。分析至此,让我们回归最初的问题,既然这么难,大家为什么又都要挤着做呢?

好走的路,不一定通往胜利

简单,必定是理由之一。

相较于需要大量渲染的动作3D、FPS,横版动作或是回合制来得轻松许多,而且只要加上一些热门梗、搞笑彩蛋,就可以包装出“趣味恶搞”的噱头,吸引外围用户。

去年实地采访过一家独立游戏公司,并且试玩了该公司正在开发中的一款Roguelike游戏。新意是有的,增添了1-2个新机制,但总体来说仍旧是最原初的壳子。玩了两遍,已经昏昏欲睡。如今游戏已经发售,销量不出预料的惨淡。

这只是一个缩影,许许多多的游戏公司还在擎着“随机+死亡循环”的框架,奔赴在Roguelike之路上。

当然,即便竞争激烈,仍旧有人杀出重围。《怪物火车》和《哈迪斯》就是典型例子。前者地位堪比《以撒》,大幅改变了Roguelike游戏框架,让重复游玩变成满足收集癖的旅途。

而后者则把“动作”玩法做到了极致,玩家的爽感足以溢出屏幕。

做Roguelike,活路自然是有的,但这片海水已经比落日还红了,想要跃出水面被玩家所记住、认可,并非易事。

我们为什么要一直吹《黑神话》?因为它值得,游戏科学敢于为人所不敢为。也希望这种精神能够感染更多的中国游戏制作人。

你们要相信,玩家们始终期待着你们的游戏。

来源:36氪

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